Μια καλή ιδέα που αδικείται από την τελική εκτέλεση

5


Ακόμη ένα παιχνίδι που «παίζει» με τον χρόνο, αν και η προσέγγιση του concept διαφοροποιείται αρκετά σε σύγκριση με ο,τι έχουμε δει τον τελευταίο καιρό. Στο Cris Tales θα λέγαμε ότι μοιάζει περισσότερο με feature που εξυπηρετεί το gameplay, παρά με κάτι καίριο στην εξέλιξη της υπόθεσης του.

Ας πάρουμε, όμως, τα πράγματα από την αρχή. Το Cris Tales είναι ένα πρωτίστως όμορφο και πολύ απλοποιημένο JRPG με turn-based και ταυτόχρονα γραμμική ανάπτυξη της ιστορίας του από κεφάλαιο σε κεφάλαιο. Αυτό το γεγονός σου στερεί μεν τη δυνατότητα εξερεύνησης του χάρτη με τον δικό σου ρυθμό, αλλά τουλάχιστον σε απελευθερώνει από τον βραχνά του «τι να πρωτοκάνω τώρα». Όλες οι σημαντικές τοποθεσίες, τα dungeons, τα bosses και οι χαρακτήρες θα εμφανιστούν στην ώρα τους για να προχωρήσει σωστά η ιστορία. Προσέξτε, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει αρκετός υλικό για να σε κρατήσει απασχολημένο, ούτε ότι δεν υπάρχει η επιλογή να βολτάρεις στον κόσμο. Τουναντίον, οι πόλεις είναι γεμάτες με χαρακτήρες (στην πλειοψηφία τους NPCs) που όλο και κάτι χρήσιμο θα έχουν να σου πουν, αλλά και να σου δώσουν δευτερεύουσες αποστολές για να βγάλεις εις πέρας. Ο κεντρικός δρόμος, όμως, για να φτάσεις στο τέλος είναι στρωμένος σε σειρά.

Το σύστημα μάχης είναι turn based με κάθε χαρακτήρα της ομάδας να διαθέτει δικές του ικανότητες που μπορούν να αναβαθμιστούν στην πορεία του παιχνιδιού. Η μεγαλύτερη καινοτομία, φυσικά, είναι η δυνατότητα να παίξεις με τον χρόνο, αλλά εδώ έρχεται και το πρώτο σοβαρό ατόπημα κατά τη γνώμη μου. Οι χαρακτήρες της ομάδας βρίσκονται στο κέντρο και η πρωταγωνίστρια Crisbell μπορεί να στείλει στο παρελθόν όσους αντιπάλους βρίσκονται στα αριστερά της και στο μέλλον όσους βρίσκονται δεξιά της. Είναι αρκετά περιοριστικός κανόνας ειδικά στην αρχή που δεν ξέρεις που παν τα τέσσερα. Η φιλοσοφία με τη διαχείρηση του χρόνου έχει να κάνει καθαρά με πράγματα που μπορείς να ετοιμάσεις στο παρελθόν ή στο παρόν και να δεις πως αυτά θα επηρεάσουν το μέλλον. Όπως είπαμε, ο κανόνας είναι από παρόν σε παρελθόν (και το αντίστροφο) για όσους αντιπάλους βρίσκονται αριστερά και από παρόν σε μέλλον (και το αντίστροφο) για όσους βρίσκονται δεξιά.

Για να το κάνουμε πιο λιανά, το πιο προφανές πλεονέκτημα είναι να στείλεις τους αντιπάλους στο παρελθόν για να έχουν μικρότερο μέγεθος – δύναμη – ικανότητες κλπ. Ένα άλλο πλεονέκτημα είναι π.χ. να φυτέψεις κάτι στο παρόν (Yucandragora) και να το δεις να επιδρά δυναμικά στο μέλλον είτε στον αντίπαλο είτε στον χώρο του. Αυτή η επίδραση μπορεί να είναι διάβρωση της πανοπλίας του (άρα ρίχνει την άμυνα του), δηλητηριασμός κ.ά. Το αρνητικό σε όλη αυτή τη φασαρία είναι πως μόνο η Crisbell μπορεί να τα καταφέρει και μετά από μερικές μάχες νιώθεις πως επαναλαμβάνεσαι διαρκώς. Με την επιλογή pass μπορείς να αφήνεις τη σειρά σου για να ετοιμάσεις μαζική επίθεση (αν καταφέρεις να επιζήσεις…) κάτι που φυσικά χρειάζεται χρόνο για να αποκτήσεις την εμπειρία που χρειάζεται.

Οι ικανότητες διαχείρισης του χρόνου δεν είναι εφαρμόσιμες μόνο στις μάχες, αλλά γενικότερα στον κόσμο του Cris Tales. Ανάλογα με το πως θα μεταχειριστείς διαφορά αντικείμενα, μπορείς να ξεκλειδώσεις νέους δρόμους, να ανακαλύψεις χρήσιμα στοιχεία για την υπόθεση και την εξέλιξη των δυνατοτήτων σου. Όλα αυτά φαίνονται βουνό στην αρχή, όμως σύντομα αντιλαμβάνεσαι πως δεν κάτι ιδιαίτερα δύσκολο να ακολουθήσεις. Όπως αναφέραμε και προηγουμένως, στις πόλεις και σε διάφορες άλλες τοποθεσίες υπάρχει πληθώρα από non-playable χαρακτήρες που ο καθένας έχει κάτι να σου πει είτε για την υπόθεση, είτε για προσωπικό θέμα. Αυτά είναι τα side-quests που μπορείς να λύσεις με τη βοήθεια του Matias, έναν περίεργο βάτραχο με ημίψηλο καπέλο που μιλάει και μπορεί να κινείται στις χρονικές περιόδους που ανοίγεις ως Crisbell. Εάν για παράδειγμα κάποιος έχει χάσει κάτι που δεν υπάρχει πλέον στο παρόν, τότε μπορείς να κοιτάξεις στο παρελθόν στην τοποθεσία όπου βρίσκεσαι, να το βρεις και το φέρεις μαζί σου στο παρόν για να του το δώσεις. Όλα αυτά τα side-quests δεν εξναι μεν απαραίτητα για να ολοκληρώσεις το Cris Tales, αλλά θα σου δώσουν το καλύτερο δυνατό τέλος! Σημειώστε πως αν περάσει η μάχη με κάποιο boss της συγκεκριμένης περιοχής, τότε δεν μπορείτε να επιστρέψετε για να ολοκληρώσετε τα side-quests της.

Από πλευράς αισθητικής και ήχου, το Cris Tales έρχεται με ένα όμορφο αρτιστικο στυλ εμπνευσμένο από τις Άνδεις και είναι εξαιρετικές οι απεικονίσεις των τοποθεσιών και των χαρακτήρων μέσα στους χρονοκρυστάλλους για να βλέπεις το πριν, το τώρα και το μετά. Υπάρχει πληθώρα ξεχωριστά σχεδιασμένων χαρακτήρων και αρκετοί από αυτούς έρχονται με πλήρες voice track, με εξαίρεση στρατιώτες και φρουρούς που όσο να ‘ναι μοιάζουν μεταξύ τους αρκετά. Το soundtrack είναι βγαλμένο από κάποιο περίεργο και ταυτόχρονα ωραίο όνειρο με αποτέλεσμα να δένει αρμονικά με το όλο project.

Εκεί που τα χαλάμε λίγο είναι στο βάθος της υπόθεσης. Ξεκινά με μεγάλες προσδοκίες για την ορφανή Crisbell που διαθέτει αυτό το χάρισμα διαχείρισης του χρόνου και αναγκάζεται πρακτικά να φύγει από την πόλη της για να ανακαλύψει περισσότερα για τον εαυτό της. Στην πορεία συναντά μια ετερόκλητη γκάμα ανθρώπων και πλασμάτων, ενώ ταυτόχρονα εκπαιδεύεται περισσότερο στη δύναμη της και περιμένει κάτι να συμβεί. Η όλη εξέλιξη, όμως, και παρά το γέμισμα με δευτερεύουσες αποστολές και πληθώρα από cutscenes μας φάνηκε αρκετά ρηχό. Θα μπορούσε να χτιστεί με πολύ μεγαλύτερο βάθος γιατί όντως υπάρχει προοπτική στην ιστορία και θέτει κάποια πολύ ενδιαφέροντα ερωτήματα, αλλά φαίνεται πως το βάρος έπεσε κυρίως στο αισθητικό κομμάτι. Δεν θα πούμε ότι είναι αδιάφορο, αλλά σίγουρα μπορούσε και καλύτερα.

Σημαντικός παράγοντας για το πως θα κρίνει κάποιος το παιχνίδι είναι και η πλατφόρμα στην οποία θα το παίξει. Προσωπικά είμαι μεγάλος φανατικός του Nintendo Switch και πολλές φορές το προτιμώ για reviews παιχνιδιών παρά τις μικρότερες τεχνικές δυνατότητες του σε σύγκριση με άλλες παιχνιδοκονσόλες ή πανίσχυρα PCs. Δυστυχώς, στη περίπτωση του Cris Tales έχω να αναφέρω πως αγανάκτησα με τα cutscenes και τους χρόνους φόρτωσης (σχεδόν 15 δευτερόλεπτα σε κάθε μια).

Πέρα από τις καθυστερήσεις στο Switch, υπάρχει γενικότερα μια ραθυμία στις κινήσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Δεν υπάρχει κάποιος τρόπος να επιταχύνεις ορισμένες διαδικασίες, όπως για παράδειγμα η ταχύτητα με την οποία κινείται η πρωταγωνίστρια όταν περιηγείται στον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να κουράζεσαι σχετικά γρήγορα και να μην έχεις τη διάθεση να παίξεις πολύ ώρα συνεχόμενα. Στην πορεία του παιχνιδιού μπορείς να ξεκλειδώσεις κάποιες πύλες που συντομεύουν τις μετακινήσεις, αλλά αυτό συμβαίνει μετά από αρκετή πρόοδο και νιώθεις κάπως εξαπατημένος για τη χρονική σπατάλη. Σε όλο το ταξίδι σου μπορεί να γνωρίζεις ακριβώς που θες να πας, αλλά κάθε τρεις και λίγο και χωρίς καμία ένδειξη μπορεί να ξεπεταχτούν αντίπαλοι μπροστά σου. Κάποιες από αυτές τις μάχες μπορείς να τις αποφύγεις για να μη σπαταλάς ενέργεια, αλλά δεν γλιτώνεις με τίποτα τη μετάβαση εντός και εκτός της φάσης. Σε αυτό προσθέστε και το γεγονός ότι δεν υπάρχει autosave, παρά μόνο όταν επιλέξεις να κατασκηνώσεις κάπου προκειμένου να γεμίσει η ενέργεια των χαρακτήρων. Αυτό, όμως, γίνεται με τη χρήση σκηνών που κοστίζουν 10000 βόλους (το νόμισμα του Cris Tales), ένα τίμημα πολύ υψηλό στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού.

Ολοκληρώνοντας μπορούμε να χαρακτηρίσουμε το Cris Tales ως ένα παιχνίδι που προσπαθεί να προσφέρει μια φρέσκια μάτια στη διαχείριση του χρόνου μέσα σε έναν καλαίσθητο κόσμο, αλλά κάπου το χάνει στην αφήγηση και στο gameplay. Από τη μια θέλει να απλοποιήσει τα RPG στοιχεία, από την άλλη έχει «ξεχάσει» κάποια κατάλοιπα των RPGs άλλων δεκαετιών.

*Ακολουθήστε το Techgear.gr στο Google News για να ενημερώνεστε άμεσα για όλα τα νέα άρθρα! Όσοι χρησιμοποιείτε υπηρεσία RSS (π.χ. Feedly), μπορείτε να προσθέσετε το techgear.gr στη λίστα σας με αντιγραφή και επικόλληση της διεύθυνσης https://www.techgear.gr/feed/ στο αντίστοιχο πεδίο της υπηρεσίας σας. Αν προτιμάτε το Twitter, θα μας βρείτε στο προφίλ @techgeargr.





Πηγή